Atelier du samedi 7 janvier 2012

Ici seront discutés les détails de la participation du BUG à des événements locaux, soit organisés par eux-mêmes, soit par des organisations tierces, comme Toulibre ou le Culte
Bonjour à tous.

Les inscriptions pour le prochain atelier Blender sont ouvertes : http://www.toulibre.org/ateliers_blender
(Olivs les dates de l'atelier sont encore pour le 3 décembre)

Il ne nous reste plus qu'à définir un sujet pour votre cours "intermédiaire et avancé" et à préciser qui va l'animer.

À plus!
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CPAU
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(corrigé)
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olivS
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Salut!

Je suis sur toulouse en ce moment donc je serai présent à l'atelier de samedi mais seulement l'aprem.

see you there ! :)
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riton
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Ahh parfait !
Moi aussi je ne serai là que l'après midi !

A plus !
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CPAU
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[quote="Yann"
Bon, je crois qu'Ivan est bien parti pour faire des sessions rigging-motion capture + animation... :mrgreen:
si rien n'est décidé çà peut faire un atelier "free" prétexte à tester un peu de tout ce qui s'est fait de neuf dernièrement :wink:[/quote]

Dans le cadre d'un atelier free, je propose pour ceux qui le souhaitent de travailler sur un sujet légèrement plus complexe que la danse de Pantino*

Adapter un fichier de mouvement .bvh à un personnage .obj créé vite fait à partir de Makehuman
:roll:
C'est du skinning!
avec Pantino c'était simple parce qu'il est composé d'objets distincts et indéformables,
avec la peau d'un "Human" c'est plus délicat.
Michmich, Trunk, Sintel, BigBunny seraient-ils prêt à se joindre à l'aventure?
En une matinée nous aurions un mouvement callé et l'après midi on pourrait les faire se rencontrer tous, à l'aide de Link et des Appends...
ou voir comment on modifie le mouvement proposé par la bvh
ATTENTION ATTENTION je précise que tout celà est expérimental et que les vetices risquent de partir dans tous les sens, âmes sensibles s'abstenir.
Bidouilleurs de l'extrême soyez les bienvenus.

Pour ceux qui veulent se faire la main avant de venir;
vous trouvez une bone dose de .bvh là:
http://centralsource.com/blender/bvh/files.htm
(j'ouvre dans Blender j'exporte un .bvh)
et voici l'ensemble des procédures:


makehuman creer bonhomme exporter .obj
Blender importer bohnome.obj, importer .bvh
selectionner tous les morceaux de bonhomme les réunir en un seul mesh Ctrl J
en mode edit A (à condition d'avoir mis le bonhomme dans un calque pour lui tout seul) W remove doubles
ajouter addon mocap (dans les user préférences)
Fix BVH Axis autant de fois qu'il le faut pour orienter l'armature comme le bonhomme
S scale l'armature
squelette object data (icon manpower) X Ray voir le squelette en radiographie
Rest Position
bien positionner le squelette % au corps
au besoin utiliser G,S,R pour adapter l'armature exactement au mesh

selection HOMME ARMATURE Ctrl P with automatic weigth

corriger les défauts et là ça peut prendre un temps certain

à Samedi
Dernière édition par chatindigo le Mar Jan 10, 2012 9:48 am, édité 2 fois.
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chatindigo
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Eh ben voilà, on a le sujet de demain... :D

Et on a Riton à pourrir de questions! :lol:
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Yann
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Yep!

Je ne serais pas là demain: Romain sera mon joker auprès des débutants! Surveillez-le moi, qu'il y a une fille d'inscrite ;-)

Je passerai peut-être en fin de session, vers 18h00, histoire de boire, quand même, la traditionnelle bière avec vous! Enfin... seulement si vous comptez aller en boire une! Faites-le moi savoir ;-) Et j'espère bien que Henri y sera également!
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olivS
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Rah ! Saleté de métier !
Bon je confirme mon absence. Ça me fait chier.
Éventuellement et hypothétiquement, une bière, ça peut être sympa, genre arrivée juste à la fin de l'atelier (comme d'hab en fait :P)
Et du coup y'aura un tchat/IRC/vidéoconf/etc.. ?
L'actualité, c'était MAINTENANT !
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Bjo
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Hum un nouveau problème de réveil Yann ? ;)
Si tu veux nous rejoindre : http://tinychat.com/3g3pm !
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CPAU
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Inscription : Mer Juin 24, 2009 1:48 pm
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Et non pas de problèmes de réveil, désolé pour l'absence :?

Travaux chez moi tout hier pour faire changer toutes les fenêtres de l'appart, c'est la proprio qui décide, donc gros nettoyage à faire par la suite et surtout l'odeur chimique des joints silicone qui est intenable (faut aérer à mort et il fait pas chaud). Donc je suis allé crécher ailleurs le temps que çà se tasse.

Sinon voici le problème que j'aurai bien soumis aux riggers présents :P

http://www.pasteall.org/blend/10723

C'est une version simplifiée de ce genre de spot => http://www.slvbydeclic.fr/luminaire-rai ... 53502.html

Alors outre les nombreuses erreurs de rig et contraintes, le truc que je pige pas d'emblée c'est pourquoi mon maillage se déforme (proportionnellement) alors que tous mes weight groups sont corrects et je vois pas ce qui cloche au niveau des influences, y a surement un truc qui m'échappe.

L'objectif c'est quand je bouge l'empty en bas, le spot suive en "track to" et le rig également. J'ai viré l'IK que j'avais assigné au dernier bones parce qu'elle foutait tout en l'air, mais dans un bon rig de ce type il faut en mettre un il me semble.

Bref, voilà mon petit casse tête, j'espère que çà s'est bien passé et que çà a motionné-riggé grave chez vous :)
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Yann
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Finalement z'avez pris un verre ?
J'aurais pu arriver un poil après 18h, mais z'étiez partis du chat. Donc je savais pas.
M'apprendra à pas avoir vos numéros.

A là prochaine, j'espère.
L'actualité, c'était MAINTENANT !
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Bjo
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8 participants de tous niveaux, à cette séance de skinning!
Dans la matinée:
nous nous sommes lancés à corps perdu dans la tache ardue de
lier un personnage à une courbe de mouvement;
d'adapter un mesh (.obj) à une armature qui bouge (.bvh).

le site du zero dit:
"Il existe plusieurs méthodes pour définir la déformation des os sur le maillage :
* Empty Groups : Cette méthode consiste à créer des groupes de points dans le maillage et désigner pour chaque os de l'armature quel groupe il va influencer. Par exemple, sur le squelette d'un personnage, on assignera les points du maillage correspondant au cou à l'os "cou".
* Enveloppes Weights : Ici, pas besoin de créer des groupes de points. Chaque os va déformer les points qui lui sont le plus proche.
* Automatic Weights : La plus pratique ! Blender va calculer automatiquement pour chaque os quels point du maillage doit bouger en fonction de sa position. "
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11 ... html?all=1

Les .blend proposés sur le lien précédent contenant des courbes de mouvement (bvh)
sont exportables en fichier .bvh depuis la fenêtre texte (save as)
(ça ne donne pas le même résultat si on se sert de la 2.49 ou de la 2.6(0/1)

assigner un mesh avec la bvh de manière automatique nécessite parfois de bien regler l'influence des bones:
armature sélectionnée en mode edit N transform ENVELOPPE (là il y a eu des génies de ce paramêtre)

Il semble qu'il soit indispensable qu'un des mouvement de la pose passe par la position "de repos" (rest position)
du personnage avant le rigging. (ex/ bras et jambes écartées)

Quant au rail de lumière de Yann, là c'est du Rigging
Je n'ai pas trouvé la solution mais en attendant ici le spot ne se déforme pas
http://www.pasteall.org/blend/10771.
j'ai réassigné les objets juste aux bones qui leur correspond, (je crois que c'est pour ça que les meshs se déforment: quand trop de bones les tiraillent)
j'ai verrouillé le bone-spot en location et en rotation Y Z

Par contre comment se fait-il que lorsqu'on ajoute une contrainte IK au dernier bone, les bones du début de chaine ne respectent plus les contraintes qu'on leur a fixées???
(y-a-til un bouton qu'on aurait pas vu?)
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chatindigo
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Merci pour le coup d'oeil Ivan, ta correction fonctionne déjà bien mieux :wink:

j'ai réassigné les objets juste aux bones qui leur correspond, (je crois que c'est pour ça que les meshs se déforment: quand trop de bones les tiraillent)


Pourtant avec des weight-groups à 0 et 1 d'influence, çà ne devrait pas arriver s'ils sont bien assignés, c'est bizarre :?

Quand à l'IK je ne sais pas pourquoi non plus il surpasse les contraintes des bones précédents (peut être une histoire d'ordre des contraintes), mais je pense que même avec un IK on aura pas vraiment une réaction correcte des bones "vertical" et "horizontal". Un tel spot manipulé en vrai c'est juste du FK :P
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Yann
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chatindigo
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Inscription : Dim Fév 07, 2010 1:46 pm

Salut,

Normalement le switch de FK à IK n'a pas d'influence sur ce genre de choses, c'est une méthode pour bouger les os suivant la manière dont on veut animer le personnage. Donc normalement si le rigging est bien fait, que l'on anime en IK ou en FK ça ne change rien. Si ça change chez toi c'est qu'il y a un probleme de skinning (l'assignation des vertex group sur chaque os correspondant) Comme tu l'as cité plus haut, c'est pas mal de commencer son skinning par la méthode "automatic weight" qui fonctionne plutot bien si le squelette est à peu près cohérent avec la forme du personage. Mais généralement ça ne suffit pas, il faut vérifier à la main pour chaque os que le weight painting à bien fonctionner avant de se lancer dans l'animation. :)

A plus!
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riton
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