Bjo a écrit :C'est Yann qui doit le faire :p
Ah bravo... alors c'est la patate chaude, le bébé et compagnie ici...
Donc un atelier en petit comité vu que c'est la rentrée universitaire + match à la con, environ 8 personnes et des curieux de passages.
Majorité de débutants en début de journée, donc de mon côté çà m'a laissé de la marge pour lire la moitié des 83 pages du thread Freestyle sur B-artists et démarrer une doc.
De son côté Olivier à peaufiné une carte heuristique réutilisable à plusieurs niveaux (débutants, intermédiaires, avancés), çà permettra d'avoir un support de progression plus précis (j'imagine qu'on s'amusera à le compléter avec des schémas et illustrations de manière commune par la suite).
Côté débutant ils sont content comme d'hab je pense.
Côté avancés c'est toujours le bordel:
- Bjo a été le plus sérieux, il a pigé comment çà marchait
- Michel était plutôt parti sur une explosion de logo en inversé (d'ailleurs j'ai pas trouvé s'il était possible d'inverser une quelconque F-curve de particules, ni de faire un rendu inversé), donc la soluce la plus simple sur le coup c'est de faire un rendu de l'explosion puis de monter à l'envers => toute autre bonne soluce est la bienvenue
- Théophile a bien tapé ~7000 lignes de codes dans la console pendant la journée, dont les 3/4 consacrés à des compilations infructueuses de builds freestyle, ce qui fait qu'en route il y a eu déviation vers Cycles qui lui a mieux fonctionné d'emblée, on a ainsi pu constater que son I7 était une bombe et qu'il n'aura aucun problème pour faire des rendus d'animation bien propre rapidement...
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Pour ce qui est du fonctionnement de Freestyle, je continuerai de rédiger un pas à pas des fonctions que j'ai pigé avec des jolies images qui illustrent (odp), mais sinon çà marche ainsi:
- débrouillez vous à télécharger une build Freestyle sur Graphicall qui fonctionne pour vous
- cochez l'option Freestyle dans rendu > post processing (car oui, Freestyle ce n'est que de la post prod)
- add object, material comme vous voulez mais de préférence shadeless ou cartoon simple => rendus de test plus rapides (une texture papier seamless en mapping window ou une procédurale clouds ocre ajoute un cachet)
- de retour dans le panneau render, laissez le raycasting algo par défaut, et le "control mode" sur "parameter editor mode" (qui permet de faire ses effets soi même), le Python scripting mode est évidemment fait pour créer ses styles par la console et charger ses presets par .py (pas mal de presets dispos de base à tester et combiner)
- ne tenez pas compte de face smoothness pour le moment (mais il est évident que çà permet de smoother les faces vu le nom...)
- juste en dessous vous avez le lineset manager, cliquez sur le + pour en ajouter un nouveau (méga astuce: vous pouvez le renommer en dessous)
- faites un rendu (F12), oh, c'est pas terrible...
- l'option "selection by visibility", permet pour le lineset en cours de n'afficher que ce qui est visible, invisible (hidden) ou créer une marge de visibilité avec le QI range
- "selection by edge type", permet d'inclure ou d'exclure la détection d'edges:
=> cochez et décochez silhouette, border, crease, ridge, valley, contour, etc... en faisant des rendus successifs pour voir les spécificités de chaque type de détection (material boundary permet de détecter les limites de plusieurs mats au sein d'un même objet par exemple)
- les autres options seront développées plus tard dans le pas à pas...
- quand vous rajoutez un lineset, l'onglet "Freestyle: linestyle" apparait, c'est là où vous passerez le plus de temps à tweaker vos settings d'edges (franglais dans les dents)
Freestyle crée des paths (lignes vectorielles) selon les paramètres de détection précédents, et par dessus vous allez pouvoir paramétrer des strokes (tracés):
En résumé:
- strokes: permet de moduler la nature du tracé, sketchy ou plain, la longueur sur le path, l'ajout de caps (embouts ronds ou carrés), ou de créer des pointillés
- color: la couleur de votre stroke, et juste en dessous des modifiers pour la faire varier (exemple: along stroke fait varier la couleur selon un dégradé entre le début et la fin de votre path)
- alpha: idem que pour la couleur, pour l'exemple, le modifier "distance from camera" permet de faire varier l'alpha par rapport à un objet sélectionné (option fill range by selection - bien pratique)
- thickness: correspond à l'épaisseur du tracé, là encore les modifiers permettent d'agir de manière intéressante, notamment "calligraphy" qui permet de faire varier l'épaisseur et l'angle comme avec une plume
- geometry: va agir sur le path, ajoutez un modifier "curves" à 500 pour obtenir un effet brouillon au stylo bic, un modifier "noise" pour créer du bruit sur le path, un modifier "backbone stretcher" pour amplifier le path hors des edges détectés (effet d'esquisse technique rapide), etc... la combinaison et l'agencement des piles de modifiers permettent rapidement de faire des rendus sketchy très intéressants.
- enfin l'option Misc est encore vide (eh oui, Freestyle est encore en développement), et contiendra sans doute d'autres options bien sympas...
Voilà pour le petit tour des options, rien de bien compliqué, le plus gros du travail dans Freestyle c'est d'explorer les combinaisons de strokes et l'ajout de linesets pour faire des styles personnalisés
Là où personnellement je bute encore c'est la bonne compréhension du sphere radius et Kr Derivative Epsilon (nom à coucher dehors) dans l'option face smoothness -> faut que je termine de bien lire le thread dédié et relire le blog de dév au bon endroit.
Et sinon les différents modes de edge types entre les "logical or et and", il doit y avoir des subtilités à saisir (que j'ai pas encore saisi non plus), de quoi faire un tableau comparatif quand j'aurai le temps...
PS: j'oubliais de mentionner que la post prod de Freestyle intervenait avant celle de Blender, donc un rendu freestyle n'est pas éditable avec des nodes. Par contre il est intéressant de mettre un mat transparent à son objet pour ne récupérer que les lines de freestyle et compositer avec (rgba + premultiplied au rendu aussi)