Utiliser une UV Map pour les reflets

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Pour mon projet "en bon père de famille" j'ai inséré un R2D2 dans ma scène. Ce R2D2 (péché je ne sais plus où) est fourni sous forme d'un .obj avec plusieurs textures.

Grand débutant que je suis, j'ai déjà passé des heures à découvrir comment assigner les bonnes textures au différentes "pièces" du robot. :roll:

Mais il y a aussi des images intitulées "reflet" (reflet_corps.jpg, reflet_tete.jpg...). Et là, je ne vois pas trop comment les utiliser. En fouillant, j'ai cru comprendre qu'on pouvait utiliser des textures, UV-map (je ne connais pas le bon vocabulaire) non pas pour définir la couleur d'un pixel, mais plutôt son niveau de réflexivité. Ou du moins, c'est ce que j'ai compris. Mais je ne vois pas ce qu'il faut faire pour réaliser ce tour de force. En particulier, comment déclarer cette seconde texture dans le matériau, ni quelles sont les prérequis concernant le matériaux (réfléchissant ou non).

En tout cas, pour l'instant, mon R2D2 est joli, mais ce n'est vraiment pas une réussite : il parait tout plat et mat. :cry:
guyou
Petit nouveau
 
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Inscription : Mer Déc 17, 2014 10:48 pm

PS : j'ai commencé mon projet avec le "Blender render"
guyou
Petit nouveau
 
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Inscription : Mer Déc 17, 2014 10:48 pm

Je ne sais pas de quel type de texture tu parle: y'a des textures dites de specular (ou autre, ça dépend des logiciels) qui permette de dire que là ton matériau est réfléchissant, là il ne l'est pas, là il l'est mais il est flou, etc.
Et y'a des textures de types matcap qui permettent de simuler un reflet, qui n'existe pas, en se basant sur l'angle des faces et de la caméra.
Si les enfants devenaient ce que leurs parents attendent d'eux, il n'y aurait que des dieux sur terre. Ou des esclaves.... | Dans une époque on a jamais le temps, je passe le mien à en perdre !
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lapineige
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Hello !

Aaaah Blender Render, ça remonte à loin dit donc... Si tu as des textures de reflets, c'est sûrement pour simuler des réflexions facilement sur la surface de ton objet.

Tu dois les ajouter en mapping "reflexion" dans le menu texture et jouer avec le paramètre Color de l'option Diffuse dans l'onglet Influence pour définir la quantité de réflexion que tu souhaites.

A noter que le rendu de surface métallique est assez difficile à obtenir avec l'internal, la speculaire ayant toujours un aspect artificiel très déplaisant. Par contre, avec Cycles, c'est un jeu d'enfant! :mrgreen:
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riton
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